Vad är metavers i blockchain? En nybörjarguide om en internetaktiverad virtuell värld

Metaverse förklaras

I dessa dagar verkar alla prata om "the Metaverse" som nästa stora sak som kommer att förändra våra onlineliv. Men alla verkar ha sin tolkning av "the Metaverse" – det vill säga om de har en alls.

Termen "metaverse" användes först i Neal Stephensons ikoniska cyberpunkroman Snow Crash, publicerad 1992. Men vad är Metaverse? The Metaverse (alltid med stor bokstav i Stephensons fiktion) beskrivs som en delad "imaginär värld" som "görs tillgänglig för allmänheten över det världsomspännande fiberoptiska nätverket" och projiceras på virtuell verklighetsglasögon i romanen. Därför kan frasen gälla för digitala inställningar som har förbättrats med virtuell verklighet (VR) eller förstärkt verklighet (AR).

Meta i termen betyder "bortom" och vers syftar på "universum". Dessutom använder vissa människor också termen metaverse för att referera till virtuella världar där spelare kan ströva runt och interagera med andra spelare; till exempel en värld där utvecklare kan bygga byggnader, parker, skyltar och sådant som inte finns i verkligheten. Det inkluderar stora svävande ljusshower ovanför och anmärkningsvärda stadsdelar (där reglerna för tredimensionell rumtid ignoreras, och fristridszoner där människor kan gå på jakt och döda varandra).

Covid-19-epidemin väckte intresset för metaversen. I takt med att fler individer arbetar och går i skolan online, har det skett en ökning av önskemålet om tekniker för att göra onlinekontakt mer verklighetstrogen.

Mark Zuckerberg avslöjade i juli 2021 att företaget har för avsikt att konstruera en mer maximalistisk version av Facebook som inkluderar social närvaro, kontorsarbete och underhållning. Facebook bytte namn till Meta den 28 oktober 2021, vilket återspeglar dess mer betydande engagemang för att skapa en virtuell miljö känd som en metaverse.

I den här artikeln kommer vi att diskutera metaverse-mynt, tokens och plånböcker såväl som blockchain-metaverse-startups, crypto-metaverse-projekt och hur metaverse fungerar.

Vilka är kärnattributen för en metavers?

De mest populära idéerna om Metaverse kommer från science fiction. The Metaverse framställs ofta i detta sammanhang som ett slags digitalt "instickat" internet - en manifestation av verkligheten men en som är grundad i en virtuell (ofta nöjesparkliknande) värld. Så kärnattributen för Metaverse kan identifieras som:

  • Synkron och live:Medan förplanerade och självständiga händelser kommer att inträffa, kommer Metaversen att leva upplevelse som finns kontinuerligt för alla och i realtid, precis som det gör i "verkliga livet."

  • Ihärdig:Den "återställs", "pausas" eller "slutar" - den fortsätter bara oändligt.

  • Tillgänglig individuellt och samtidigt:Alla kan vara en del av Metaversen och ta del av en specifik händelse/plats /aktivitet samtidigt och med deras byrå i Metaverse.

  • En fullt fungerande ekonomi:Individer och företag bör kunna skapa, äga, investera i, sälja och vara kompenseras för ett stort antal insatser som producerar värde som andra känner igen.

  • En upplevelse:Den ska sträcka sig över både digitala och fysiska världar, privata och offentliga nätverk/upplevelser, samt öppna och stängda plattformar.

  • Ett brett utbud av bidragsgivare:Det bör fyllas med innehåll och erfarenheter som utvecklats och drivs av många bidragsgivare, vissa av vilka är egenföretagare, medan andra är informellt organiserade eller kommersiellt inriktade företag.

  • Erbjud oöverträffad interoperabilitet:Det bör erbjuda anmärkningsvärda data, digitala objekt/tillgångar, innehåll och annan interoperabilitet mellan varje av upplevelserna – en bil utvecklad för Rocket League (eller till och med Porsches hemsida) skulle kunna transporteras till jobbet i Roblox. Dagens digitala värld fungerar som om den vore ett köpcentrum, där varje butik har sina egna pengar, unika ID-kort, proprietära måttenheter för saker som skor eller kalorier och olika klädregler, bland annat.

Vad är inte Metaverse?

Även om jämförelserna ovan sannolikt är en del av Metaversen, är de inte själva Metaversen.

I decennier har det funnits virtuella världar och spel med artificiell intelligens (AI)-drivna karaktärer och de som är befolkade med "faktiska" människor i realtid. Därför är "en virtuell värld" inte ett "meta"-universum utan ett fiktivt och syntetiskt skapat för ett visst mål (ett spel).

På liknande sätt kallas upplevelser av digitalt innehåll som Second Life ofta till som "proto-metaverser."

Men olika aspekter av virtuella världar, som representationen av människor av digitala avatarer, bristen på spelliknande mål eller färdighetssystem och virtuella hangouts kvarstår och även om de erbjuder praktiskt taget samtidiga innehållsuppdateringar, är de otillräckliga för Metaverse. Därför är "ett virtuellt utrymme" inte en metavers.

Virtual reality (VR) är en metod för att uppleva en virtuell värld eller område. En känsla av närvaro i en digital värld räcker inte för att utgöra ett metavers. Dessutom, även om en metavers kan ha vissa spelliknande syften, funktionsspel och använda gamification, är det inte ett spel i och för sig, och det är inte heller fokuserat på specifika mål. Därför är det varken "virtuell verklighet" eller "ett spel".

En metavers är inte centralt programmerad som Disneyland; därför är det inte en "virtuell nöjespark". På samma sätt är en metaverse inte en "ny appbutik"; i stället skiljer det sig fundamentalt från samtida internet/mobilparadigm, design och prioriteringar.

Hur fungerar Metaverse?

Metaversen kan generellt delas in i två sorters plattformar.

Den första innebär att utnyttja icke-fungibla tokens (NFT) och kryptovalutor för att skapa blockchain-baserade metaverse-startups. Människor kan köpa virtuell mark och skapa sina egna inställningar på plattformarna Decentraland och The Sandbox.

Den andra gruppen använder metaversen för att beskriva virtuella världar i allmänhet, där människor kan träffas för affärer eller nöje. I juli tillkännagav Facebook Inc. bildandet av ett metaverse-produktteam.

Människor som köper eller handlar med virtuella tillgångar på blockchain-baserade plattformar måste använda kryptovalutor, trots att många metaverse-tjänster erbjuder gratis konton. Flera blockchain-baserade plattformar, som Decentralands MANA och The Sandbox's SAND, kräver Ethereum-baserade kryptotokens för att köpa och sälja virtuella tillgångar.

Användare kan byta NFT-konstverk eller ta betalt för inträde till en virtuell show eller konsert i Decentraland. De kan också tjäna pengar på att handla med mark, vilket har sett en betydande värdeökning de senaste åren. Användare kan tjäna pengar på Roblox genom att debitera andra användare för åtkomst till deras spel.

Vad kan du göra i Metaverse?

Man kan ta en virtuell resa, köpa digitala kläder, gå på en virtuell konsert i kryptometaverse-projekten. Mitt i covid-19-pandemin kan Metaverse vara en spelväxlare för arbetet från hemskiftet. Horizon Workrooms, en gratis öppen betaversion från Facebook, är nu tillgänglig för nedladdning på Oculus Quest 2 i regioner där Quest 2 stöds.

Workrooms är en virtuell mötesplats som låter dig och dina kollegor samarbeta mer effektivt från vilken plats som helst. Du kan gå med i en konferens i VR som en avatar eller ringa ett videosamtal från din bärbara dator eller PC till det virtuella rummet. Du kan samarbeta om idéer med hjälp av en stor virtuell skrivtavla, ta med din dator och tangentbord till VR för att samarbeta med andra, eller ha uttrycksfulla diskussioner som känns mer som att du är i person.

Men teknikföretagen måste ännu ta reda på hur de kopplar ihop sina olika webbkanaler. För att få det att fungera måste konkurrerande tekniska plattformar komma överens om en uppsättning standarder för att undvika att byta mellan Facebook-metaverse, Microsoft-metaverse eller andra.

Är krypto nyckeln till Metaverse?

Metaversets mål är att ge människor en förstärkt verklighetsupplevelse som på många sätt kan överträffa den fysiska verkligheten när det gäller upplevelser och möjligheter.

Låt oss ta en titt på varför metaversen behöver kryptering för att fungera korrekt.

Hackbarheten och oföränderligheten hos blockkedjan är avgörande egenskaper för att all virtuell verklighetsteknik ska få bred användning. Hacks och dataintrång är vanliga, men om människor ska verka i en helt online och virtuell miljö måste den underliggande plattformen som de kommer att verka på vara säker.

Blockchain möjliggör inte bara snabb bekräftelse av information, utan möjliggör också kryptografiskt säkra och skyddade transaktioner. Blockchain och kryptotillgångar är en grundläggande och integrerad aspekt av hur virtuell verklighet kommer att distribueras.

Med utgångspunkt från föregående punkt kommer Metaverse att vilja och kräva att transaktioner slutförs på begäran, vilket blockchain och kryptotillgångar kan hjälpa till att möjliggöra. Det kommer att behöva finnas transaktioner för att en verklig virtuell verklighetsmiljö ska fungera och fungera som angivet. Dessa transaktioner måste vara säkra och praktiskt taget snabba. Individer i detta ekosystem, i synnerhet, kommer att behöva kunna:a) handla och engagera sig lika lätt som om de vore personligen och b) lita på att dessa transaktioner kommer att slutföras.

Individer och institutioner kan utföra transaktioner på ett virtuellt, spårbart och realtidssätt via kryptotransaktioner, vilket är genomförbara och beprövade metoder. Men även utan den fortsatta användningen av blockchain och kryptotillgångsteknologi har trenden mot virtuella och onlinebetalningar ökat. Att handla och engagera sig i handel i en onlinemiljö har blivit en vanlig utveckling som har blivit ännu vanligare med antagandet av kryptobetalningar med Visa, Mastercard och PayPal.

Kryptoaktiverade betalningar blev ännu vanligare i ett virtuellt ekosystem, såsom metaversen, och det är vettigt att sådana betalningar kommer att hamna i framkant i framtiden.

Metaverse är fortfarande ett växande och snabbt växande område. Ändå är summan av kardemumman att för att stödja och aktualisera en fullt fungerande metavers, kommer blockchain- och kryptotillgångar att behöva spela en betydande roll i dess framtida implementering.

Finns det några problem med Metaverse?

Några andra begrepp kan vara grundläggande för Metaversen, även om de inte är allmänt accepterade. En av dessa frågor är om deltagarna kommer att ha en enda digital identitet (eller "avatar") som de kommer att använda under alla sina möten. Detta skulle vara användbart, men det är tveksamt eftersom var och en av "Metaverse-erans" ledare fortfarande vill ha sina identifieringssystem.

Idag, till exempel, finns det några få dominerande kontosystem – men inget täcker hela webben, och de staplas ofta ovanpå varandra med begränsad datadelning/åtkomst. Om din iPhone till exempel är länkad till ett iOS-konto kan du använda ditt Meta-ID (tidigare Facebook) för att logga in på en app som är länkad till ditt Gmail-konto.

Det finns också debatt om hur mycket interoperabilitet som krävs för att en metavers ska vara "den sanna metaversen", snarare än bara en utveckling av internet som vi kan se idag. Många ifrågasätter också om en riktig Metaverse bara kan ha en operatör (som är fallet i Ready Player One).

Vissa hävdar att en Metaverses definition kräver en kraftigt decentraliserad plattform baserad i första hand på community-baserade standarder och protokoll (liknande den öppna webben) och en "open source" Metaverse OS eller plattform (även om detta inte gör det utesluta förekomsten av dominerande slutna plattformar i Metaversen).

Är Metaverse bara ett Facebook-initiativ?

Nej, Metaverse är inte bara ett initiativ från Facebook. Microsoft och chiptillverkaren Nvidia är ytterligare två företag som främjar metaversen. Företag som gör tv-spel tar också täten. Epic Games, tillverkaren av det berömda tv-spelet Fortnite, har samlat in 1 miljard dollar från investerare för att hjälpa till att finansiera sina långsiktiga metaversa ambitioner.

En annan stor aktör på spelplattformen är Roblox, som beskriver metaversen som en plats där "människor kan mötas inom miljontals 3D-upplevelser för att studera, arbeta, leka, skapa och umgås.

Konsumentvarumärken försöker också dra nytta av trenden. Gucci, ett italienskt modeföretag, slog sig ihop med Roblox i juni för att sälja en rad accessoarer som endast är digitala. Coca-Cola och Clinique sålde båda digitala tokens som marknadsfördes som en väg in i metaversen.

Vem mer kan skapa Metaverse?

Även om Metaverse kan ersätta internet som en datorplattform, är det osannolikt att dess utvecklingsväg liknar sin föregångare. Den privata industrin är inte bara fullt medveten om Metaverses potential, utan den har också den mest aggressiva tron ​​på dess framtid, för att inte tala om mest pengar, den bästa ingenjörsskickligheten och den största ambitionen att erövra. De ledande teknikföretagen vill äga och definiera Metaverse, inte bara leda det.

Öppen källkod-projekt med en icke-företagsinställning kommer att fortsätta att spela en viktig roll i Metaverse, och de kommer att attrahera några av de mest spännande kreativa talangerna. Det finns dock bara ett fåtal potentiella ledare i det tidiga Metaverse, inklusive Microsoft, Apple, Meta och Amazon.

De metaverse kryptoprojekten inkluderar Microsofts Mesh-plattform. Med den här plattformen bygger mjukvarujätten mixed and extended reality (XR)-applikationer som integrerar den verkliga världen med augmented reality och virtuell verklighet. Den amerikanska armén utvecklar enligt uppgift ett Hololens 2-headset för augmented reality tillsammans med Microsoft för soldater att träna, repetera och slåss i. Xbox Live länkar dessutom miljontals videospelsspelare över hela världen.

Medan Apple har släpat efter företag som Meta och andra när det gäller att släppa de första AR- och VR-prylarna, kanske Cupertino-företaget inte är för sent. Apple har skapat en sofistikerad HMD (Head Mounted System) Virtual Meetings-app för den förestående Metaverse. Apples patent täcker också flera tekniker som gör det möjligt för människor att känna av och interagera med miljöer med förbättrad verklighet (ER).

Det före detta Facebook har tidigare gjort betydande investeringar i virtuell verklighet, inklusive förvärvet av Oculus 2014. Meta föreställer sig en virtuell värld där digitala avatarer interagerar via virtuell verklighetsheadset för affärer, resor eller fritid.

Men det finns för mycket om Metaverse som vi inte vet om för att ha starka åsikter om vem som ska leda det eller hur de kommer att ta oss dit. I verkligheten är Metaverse troligen resultatet av ett nätverk av olika plattformar, organ och teknologier som samarbetar (men motvilligt) och omfattar interoperabilitet.

Internet som vi känner det nu är resultatet av en något kaotisk process där det öppna (främst akademiska) internet utvecklades tillsammans med slutna (främst konsumentinriktade) tjänster som ofta försökte "återbygga" eller "återställ" öppna standarder och protokoll.

Framtiden för Metaverse

Det är oklart hur verklig en sann metavers som perfekt speglar det verkliga livet kan vara eller hur lång tid det skulle ta att skapa. Många blockchain-baserade metaverse-plattformar arbetar fortfarande med AR- och VR-teknik för att i slutändan tillåta användare att interagera med miljön.

PwC, ett världsomspännande redovisnings- och rådgivningsföretag uppskattar att virtuell verklighet och förstärkt verklighet skulle förbättra den globala ekonomin med 1,5 biljoner dollar till 2030, upp från 46,5 miljarder dollar 2019.

Facebook Inc, Alphabet Inc-ägda Google och Microsoft Corp har alla investerat i molnbaserade datorer och virtual reality-företag för att förutse branschens expansion.

Det kommer att finnas enorma pengar för företag som kan monopolisera vissa regioner, till exempel stödjande plattformar eller tjänster som betalningar, prenumerationer eller reklam, precis som det fanns stora pengar för företag som dominerade "internet".


Blockchain
  1. Blockchain
  2. Bitcoin
  3. Ethereum
  4. Digital valutaväxling
  5. Brytning