Facebook tillkännagav nyligen en av de största varumärkesnyheterna i nyare historia genom att byta namn till "Meta", ett namn som kommer från termen "metaverse" som populariserats av sci-fi-romaner, spel och filmer.
Sedan dess vill nästan alla från hela världen veta innebörden av metaversen och ännu viktigare, konsekvenserna som det kan ha på mänskliga interaktioner (titta på dig, The Matrix).
Även om begreppet metavers kan verka som fiktion, är det i själva verket en möjlig verklighet grundad i befintlig teknik som Virtual Reality, Augmented Reality, Holograms och mer.
Metas vd Mark Zuckerberg tror att metaversen effektivt kommer att ersätta internet. Men vad handlar det om? Låt oss ta reda på det med den här bloggen som kommer att förklara metaversen i enkla ord.
Metaversen är en virtuell värld där du kan leva ett synkront liv genom din avatar. Se det som ett spel, men istället för att slå ner mobbbossar och zombies kommer du att delta i verkliga aktiviteter.
Dessa aktiviteter kan inkludera att delta i möten, träffa vänner, gå på musikfestivaler, gå från dörr till dörr och sälja digitala samlarföremål eller köpa och sälja mark, lägenheter, tillgångar och mer.
Sanningen är att möjligheterna är oändliga eftersom metaversen i sin kärna dubbas som en bekväm lösning för verkliga problem. Detta har också potential att överbrygga klyftan mellan offline- och onlinevärlden.
Allt detta görs möjligt genom utvecklande teknik som:
Vid denna tidpunkt skulle den mest intressanta frågan att ställa sig vara var och hur termen metavers uppstod. Det visar sig att ursprungsberättelsen om metaverse ordet är lika intressant som själva konceptet!
Tro det eller ej, termen metaverse har sitt ursprung redan 1992 med tillstånd av författaren Neal Stephenson. I sin roman "Snow Crash" förklarar Stephenson metaversen som en virtuell plats där människor interagerar med digitala avatarer.
Romanen kombinerar i princip "meta" och "universum" för att komma fram till termen "metavers". Men utvecklingen av metaversens innebörd och omfattning slutade inte 1992.
Därefter har virtuella interaktiva världar eller tidiga metaverser introducerats främst i videospel med utgåvor som Second Life, The Sims och på senare tid med GTA V, Fortnite och andra.
En annan representation av metaversen i popkulturen är den centrala handlingen i filmen, "Ready Player One". För närvarande förvandlas metaversen till verklighet av en handfull företag.
Det finns någonstans mellan 10 och 100+ företag som för närvarande bygger en version eller funktion av metaversen. Vi har listat några av dessa företag (utan särskild ordning).
Mesh är Microsofts inkörsport till metaversen. Det är en virtuell samarbetsplats för Teams, som gör det möjligt för anställda att använda onlineavatarer för att interagera och interagera med varandra under möten.
Apple har varit känt för att etablera sig som en pionjär och anammare av framväxande teknik. För att fortsätta traditionen tyder rapporter på att Apple utvecklar AR/VR-headset som gör att de kan komma in i metaversen.
Meta (tidigare känt som Facebook) tror att framtiden är metaversen och arbetar för att utveckla digitala lösningar för allt mellan arbete och lek.
Nvidias Omniverse Enterprise lägger grunden för viktiga metaversfunktioner och koncept, om än utan att bygga en metavers själv.
Det enormt populära tv-spelet Fortnite byggt av Epic Games är känt för att innehålla ett av de bästa "startpaketen" för att skapa en egen lång och bred metavers.
Metaversen har varit kärnan i Decentraland sedan starten 2017. Det är en virtuell värld där du kan äga en fastighet. Nyligen såldes en fastighet för 2,4 miljoner dollar i Decentraland.
Roblox är kanske ett av de bäst placerade metaverseföretagen eftersom det innehåller en butik med användargenererade spel i en virtuell värld där människor kan bygga, skapa och interagera.
Microsofts Minecraft är ett annat anpassat virtuellt världsbyggande spel som är positionerat för att vara en stark föregångare för att antingen bygga eller bidra med viktiga koncept för metaversen.
Pokemon Go var ett revolutionerande AR-spel som lanserades 2016 av Niantic. Den har visat förmågan att överbrygga klyftan mellan den virtuella och verkliga världen, ett koncept som är avgörande för framgången för metaversen.
Chipotle Mexican Grill utökade horisonten för traditionell marknadsföring med en gratis Halloween "boorito" giveaway i sin virtuella butik i Roblox-världen till kunder som besökte med sina digitala avatarer.
Det skulle vara lätt att blanda ihop metaversen med Web3 på grund av den helt digitala karaktären hos kryptovalutor, NFT:er och andra. Men det är inte det bästa sättet att se på metaversen på grund av två skäl:
Som sagt, kryptovalutor, NFT:er och NFT-spel kan ha en viktig roll att spela inom metaversen med tanke på deras förmåga att säkerställa integritet, förtroende och framför allt decentralisering i en virtuell miljö.
Det faktum att metaversen är ett väldigt, väldigt begynnande begrepp med extremt breda möjligheter väcker filosofiska bekymmer. Till exempel kommer mänsklig interaktion att reduceras till avatarer i en virtuell värld.
Kontinuerlig digitalisering har varit känt för att minska empatin bland människor. Denna virtuella metaversa värld, som anses sakna sociala signaler och vanliga mänskliga känslor, kan öppna dörren till ännu mindre empati.
Bortsett från subjektiva filosofiska angelägenheter finns det konkreta problem som uppstår ur existerande, verkliga problem. De tre översta av dessa listas nedan.
Flera förespråkare för metaversen som Meta har varit mindre än fantastiska gatekeepers av användardata. Den robusta åtkomst till användardata som dessa metaverse-företag kan ha kan utgöra ett genuint problem.
En av de största bristerna med Web 2 är centralisering och monopol, ett kärnproblem som Web 3 försöker lösa. Det återstår att se om dessa monopolproblem flyter över till metaversen.
Om det är mätbart kan det spåras. Det här problemet är en äkta biprodukt av vad vissa metaversteknologier som bärbar utrustning medvetet eller omedvetet vill bygga.
Metaversen kan förklaras som en bro mellan den virtuella och den verkliga världen. Det är ett av de mest spännande koncepten som skulle kunna bli verklighet under 2000-talet, men det är för närvarande framåtblickande.
Idén formas för närvarande av olika företag i samband med Web 3-teknologier som kryptovalutor och NFT som kan uppmuntra en skaparekonomi på metaversen.
Sammantaget har metaversen gett upphov till oändliga möjligheter till arbete och lek. Men det kommande decenniet kommer att utvisa om det verkligen är revolutionerande eller ett Web 2-monopol överfört till virtuell verklighet.
Metaversen är en digital värld där människor kan interagera med varandra. Interaktionerna kommer att ske med hjälp av digitala avatarer, internet och Web 3.0-teknik som kryptovalutor.
Många web 3.0-plattformar som Axie Infinity har redan lagt grunden för metaversen. Faktum är att Facebook Inc bytte namn till Meta bara för att göra metaversen möjlig. Även om konceptet med metaversen är spännande, är det fortfarande en lång väg kvar innan det kan materialiseras till en blomstrande och verklighetstrogen värld.
Metaversen verkar som en idé direkt ur en dystopisk roman. Jo, det är det. Ursprunget till metaversen kan spåras tillbaka till 1992 med Neal Stephensons dystopiska roman "Snow Crash".
Obs! Fakta och siffror är sanna från och med 2021-12-23. Ingen av informationen som delas här ska tolkas som investeringsrådgivning. Var försiktig när du investerar i oreglerade tillgångar som kryptovaluta.