Jag tror att e-sport kommer att konkurrera med de största traditionella sportligorna när det gäller framtida möjligheter, och mellan reklam, biljettförsäljning, licensiering, sponsring och merchandising finns det enorma tillväxtområden för denna begynnande industri – Steve Borenstein, ordförande för Activision Blizzards Esports Division och tidigare VD för ESPN och NFL Network
Esports är en blomstrande global industri där skickliga videospelare spelar konkurrenskraftigt. På samma sätt som traditionella sporter har tävlingar inom baseboll, basket och fotboll, omfattar esports tävlingar i en mängd olika videospel. I motsats till vanlig uppfattning är e-sport inte bara ett fenomen som uppstår i källaren hos arbetslösa tjugo-somethings; branschen är verklig, växer globalt och kan investeras. Faktum är att över 380 miljoner människor tittar på e-sport världen över både online och personligen. Fler tittade på världsfinalerna 2016 i det populära e-sportspelet League of Legends (43 miljoner tittare) än NBA Finals Game 7 det året (31 miljoner tittare). Med sitt fragmenterade landskap och digitala plattform lovar e-sportsektorn en mängd möjligheter till intäktsgenerering.
Följande artikel kommer att innehålla en introduktion till branschen samt insikter för dem som är intresserade av att investera i den. Det kommer att täcka parterna som är involverade i e-sport, publikens storlek och demografi, branschdynamiken och hur man kan närma sig investeringar i utrymmet. Jag kommer att tillhandahålla inte bara tredjepartsdata och analyser, utan också min personliga erfarenhet och insikt efter att ha lyssnat på människor, lärt mig om branschen och själv startat ett e-sportföretag (Konvoy).
Esport, förkortning för "elektronisk sport", förvandlar onlinespel till en publiksport. Upplevelsen liknar att titta på ett professionellt sportevenemang, förutom att istället för att titta på ett fysiskt evenemang ser åskådarna videospelare som tävlar mot varandra i en virtuell miljö. Om det är svårt att föreställa sig varför någon skulle titta på någon annan som spelar ett tv-spel, tänk bara på hur roligt det är att se Lebron James eller Steph Curry spela basket. Precis som traditionella sportfans njuter av att se toppidrottare prestera på topp i sitt hantverk, är det samma sak för dem som ser toppvideospelare tävla.
Den här branschen inkluderar inte bara traditionella sportrelaterade spel som NBA2K och FIFA, utan också – och mer anmärkningsvärt – spel som League of Legends, Counter-Strike och Dota. Som vi kommer att diskutera senare kan enskilda spelare antingen streama sig själva när de spelar för att tjäna pengar eller gå med i större organisationer för att tävla om stora kontantpriser. Spelarna kan engagera sig med sina fans på en mängd olika sätt, inklusive sociala medier, livestreamingplattformar och personligen vid turneringar. Å andra sidan kan fansen se och följa sina favoritlag tävla i regionala och globala turneringar. Många teknikplattformar, tjänster, evenemang, analysplattformar och betydande investerarkapital omger detta ekosystem när det fortsätter att växa.
Källa:The Guardian
Esports är också unikt genom att en spelares framgång är oberoende av hur lång, stark, smal eller snabb de är. Även om det verkligen finns värdefull insikt som kopplar god fysisk hälsa till förbättrad spelarprestation, är det i slutändan oväsentligt om spelaren är 5'2 eller 6'8 lång. De kan båda utmärka sig på de högsta nivåerna i League of Legends, CS:GO, Dota 2 eller vilket annat spel som helst. E-sport kan ytterligare utjämna villkoren för faktorer som kön, kultur och plats. Denna demokratisering av deltagande bidrar till e-sportens lockelse och dess generering av en globalt engagerad fanbas.
Dessutom, medan traditionella sporter har fysiska/rumsliga begränsningar, är e-sport mer fartfylld och skalbar på grund av dess beroende av digitala plattformar. Till exempel skulle det vara omöjligt att göra basket till en 100 mot 100 sport, eftersom en bana inte skulle kunna passa 200 spelare. Inom e-sport kan dock nya spel med oändligt skalbar dynamik, varianser och spelare skapas. Faktum är att en ny del av, eller uppdatering till, en etablerad spelserie kan ha enorma konsekvenser. Till exempel, när 2013 års Call of Duty:Ghosts släpptes, var spelare och tittare tvungna att gå över från 2012 års version genom att lära sig tolv nya flerspelarkartor. När uppdateringar släpps till etablerade spel orsakar det en enorm inlärningskurva eftersom speldynamik och strategier kan utvecklas dramatiskt.
Även om den faktiska rankingen av de mest populära e-sportspelen ändras något från månad till månad, är de tio mest sedda spelen på den dominerande streamingsidan Twitch oförändrade (tabell 1). Just nu är League of Legends fortfarande den mest sedda e-sporten i världen. Det är också värt att notera, för dem som är mindre bekanta med e-sport, att de mest populära spelen är inte traditionella sportrelaterade videospel som Madden eller FIFA. De populära e-sportgenrerna inkluderar snarare flerspelararenor online (där en spelare kontrollerar en enskild karaktär i ett lag som måste förstöra motståndarlagets huvudbyggnad), realtidsstrategi (där en spelare bygger en armé för att få dominans över en karta) , eller förstapersonsskjutspel (där spelare deltar i en eldstrid över en karta).
E-sportlandskapet är visserligen komplext och ibland svårt att navigera. Följande avsnitt beskriver de största parterna som är involverade i branschen.
Att bli en toppspelare på e-sport är ingen enkel prestation. För att stiga i graderna specialiserar sig spelare på ett specifikt spel och utvecklar sina färdigheter genom omfattande, konkurrenskraftiga spel. Vissa tränar till och med upp till 14 timmar om dagen för att finslipa snabba reflexer och multi-tasking-förmågor. Talangfulla spelare har i första hand två alternativ för att fortsätta sina esportkarriärer:
Professionella spelare går med i lag (i spel med flera spelare) eller spelar solo (i 1 mot 1-spel) för att tävla om kontantpriser. Varje lag specialiserar sig och tävlar i ett specifikt spel, som League of Legends, Dota eller Counter-Strike. Lagen som tävlar i dessa turneringar har miljontals följare på Twitter, miljontals tittar online och tiotusentals åskådare som följer dem till personliga turneringar. Några exempel inkluderar Evil Geniuses, Fnatic och Optic Gaming.
De bästa e-sportlagen rekryteras för att vara en del av organisationer, har flera team som specialiserar sig på sina respektive videospel men verkar under samma namn (t.ex. Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming eller Fnatic) – precis som ett NCAA college eller universitet tävlar i fotboll, basket och hockey, allt under samma paraplyorganisation (högskolan eller universitetet). Det är bra att tänka på en organisation som ett elitkonglomerat av de lag som spelar en mängd olika videospel. Några av spelen är 1 mot 1 medan andra är lagbaserade och involverar två lag som tävlar mot varandra. Genom att utnyttja en större supporterskara när organisationen rekryterar fler högprofilerade spelare och lag, kommer organisationer att söka sponsring med varumärken för att få tillgång till ytterligare intäktsströmmar utanför kontantpriser. Dessa bestäms av följande och framgångar för de underliggande spelarna och lagen i den specifika organisationen.
Esports-lag, som representerar organisationen de är en del av, kommer att tävla i sina tv-spels respektive liga där det är vanliga säsonger, slutspel och världsmästerskap. Precis som basketlag är en del av NBA och tävlar mot varandra, tävlar esportlag (vanligtvis under ett organisationsparaply) i videospelsligor. Ligaturneringar drivs av företag som Major League Gaming (MLG) eller Electronic Sports League (ESL). Ligor inkluderar North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (arrangerad av MLG) eller Pro League för CS:GO (arrangerad av ESL).
När Major League Gaming först lanserades i början av 2000-talet, drog dess turneringar dussintals fans. Idag är esports största turneringar nästan lika stora som traditionella sportevenemang. 2016 sålde League of Legends Championship ut Los Angeles Staples Center med 15 000 platser på en timme, och sålde sedan slut på World Cup Stadium med 40 000 platser i Seoul samtidigt som det drog en onlinepublik på 27 miljoner. Tidigare i år drog Intel Extreme Masters-turneringen, som hölls i Katowice, Polen, 173 000 fans till stadion under två helger. Andra populära globala e-sportarenor inkluderar Londons Wembley Arena (12 500 fans) och Seattles KeyArena (10 000 fans).
Kanske inte överraskande kan prispengarna för de största turneringarna vara enorma. Totala prispengar 2016 nådde 93,3 miljoner dollar, en ökning från 61,0 miljoner dollar 2015 och långt ifrån 5,2 miljoner dollar 2010. Prispotten för 2016 The International Dota 2 Championship var $20,8 miljoner, ett belopp som motsvarar nästan dubbelt så mycket som The Masters.
Inom e-sport är varje spel spelskaparens immateriella egendom, gemensamt kallad "utgivare". Dessa utgivare inkluderar Riot Games, Valve, Activision och andra. Utgivarens dynamik i esports ekosystem kan betraktas som "all mäktig". Till skillnad från traditionella sporter, som kan spelas av vem och var som helst, bygger och utvecklar förlagen sina spel och äger sedan alla rättigheter kring dem. Det betyder att de har rättigheter kring var spelet spelas, vem som kan vara värd för videospelsturneringar och mer. I slutet av dagen äger utgivare den intellektuella egendomen för varje spel, och andra branschdeltagare (spelare, lag, turneringsarrangörer) är mycket medvetna om denna verklighet.
Under sommaren 2016 kontaktade några esportlag Riot Games, utgivaren av esports populära spel League of Legends, angående nya villkor för intäktsdelning och sändningsrättigheter. När förhandlingarna misslyckades och Riot avböjde lagens krav, underströks utgivarnas auktoritet i området ytterligare. Men i juni i år tillkännagav Riot Games franchise- och intäktsdelningsmöjligheter, vilket skulle göra det möjligt för utvalda spelare och lag att delta i uppsidan. Denna utveckling kommer att diskuteras senare i avsnittet "Kommande trender".
E-sport för att nå 385 miljoner tittare 2017: Enligt Newzoo, en marknadsundersökningsorganisation för e-sport, kommer e-sportpubliken 2017 att nå totalt cirka 385 miljoner människor globalt. Av denna siffra är 191 miljoner "esportentusiaster" och 194 miljoner är "enstaka tittare". Antalet entusiaster beräknas växa med 50 % till 2020, till totalt 286 miljoner (diagram 4).
De flesta fans finns i Asien, Nordamerika och Europa: Tidigare trodde folk att vurm med konkurrenskraftigt videospel främst var ett asiatiskt fenomen, men idag är bara 51% av esportentusiaster i Asien. Faktum är att Nordamerika och Europa har tagit en framträdande plats i det globala e-sport- och spelekosystemet (diagram 4).
Fans är djupt engagerade: Fansen har redan i genomsnitt 100 minuter per åskådare. Intressant nog spelar bara ungefär hälften av tittarna faktiskt videospelet de tittar på. Dessutom är 60 % av esportfansen villiga att resa för att se sina favoritspel, turneringar och spelare.
Fans är unga digitala infödda: Forskning visar att 65 % av fansen är i åldrarna 18-34, och medan fanskaran inte är män, är 38 % av esportfansen kvinnor. Bland amerikanska manliga millennials (åldern 21 till 35) är e-sport lika populärt som baseball eller ishockey, med 22 % som tittar på det. I Nordamerika är den mest populära sporten i regionen, fotboll, bara två gånger så populär som e-sport bland manliga millennials. För manliga tittare mellan 36 och 50 år är fotboll bara tre gånger så populärt.
Esportfans arbetar proffs med köpkraft: Det globala marknadsföringsföretaget Mindshare fann i en undersökning att 43 % av esportentusiaster har en årlig hushållsinkomst på 75 000 USD per år eller högre, och nästan en tredjedel (31 %) har en inkomst på 90 000 USD eller högre. Denna köpkraft och förmåga att engagera sig på tekniska plattformar gör esportpubliken särskilt önskvärd att rikta in sig på för stora varumärken, vilket vi kommer att diskutera senare.
För ett decennium sedan utgjorde engångsförsäljningen av paketerad mjukvara för hemkonsoler 64 % av den globala spelmarknaden. Sedan dess har den sjunkit till 30%. Med e-sport som nu ingår i 2022 års Asian Games kan spelföretag nu börja utveckla liknande intäktsströmmar som medieföretag, inklusive reklam, biljettförsäljning, andelar av TV-rättigheter och mer.
Det kommande året bör se esport växa till ~700 miljoner USD, en tillväxt på 41 % från föregående år och en ökning från 325 miljoner USD 2015. Siffran för 2017 inkluderar inte vadslagning eller fantasy-esportsiffror. Intäkterna beräknas uppgå till 1,5 miljarder USD 2020, och växa med en CAGR (2015-2020) på 35,6 %.
Annonsering omfattar intäkter som genereras från annonser som riktar sig till e-sporttittare, inklusive annonser som visas under livestreams på onlineplattformar, på video-on-demand-innehåll från e-sportsmatcher eller på e-sport-TV. Varumärken som sträcker sig från Intel och Samsung till Coca-Cola, Arby's och Redbull är redan inriktade på esportpubliken - särskilt med tanke på deras betydande köpkraft. Just nu är det fortfarande mycket billigare att annonsera på esports många plattformar än på mer traditionella sporter. Om tittarsiffran och inflytandet på e-sport fortsätter att expandera, kommer exponeringen för denna fanbas att bli dyrare. Reklam utgör 22 % av branschen just nu och är en av de största strömmarna och förväntas växa till 224 miljoner USD år 2020.
De välkända spel/tech esportsponsorerna ökar sitt engagemang och samtidigt går även livsstilsmärken och icke-endemiska varumärken (varumärken som inte är naturliga för spelindustrin) från experimentella till dedikerade esportbudgetar. Utöver det börjar lokala lag, ligor och evenemang utnyttja nya marknadsföringsbudgetar för att nå denna målgrupp.
Den största drivkraften för intäkterna för sektorn är sponsring (38%). Sponsringen förväntas växa till 655 miljoner USD år 2020, särskilt när nya varumärken (särskilt livsstilsmärken) kommer in i branschen under de kommande åren. Enligt Whalen Rozelle, Director of esports på Riot Games, som utvecklade League of Legends, "I början var vi tvungna att förklara vad esport var och nu har vi sponsorer och varumärken som kommer direkt till oss. Vi har också sett en förändring i företag som är mer selektiva och försöker anpassa sig direkt till proffsteam. Vi pratar alltid med olika företag och om de vill fokusera på en specifik marknad eller om de har en mindre budget, pekar vi dem på bra team som passar deras behov.”
För närvarande representerar spelutgivarnas avgifter en stor del av branschen. Mycket av detta kapital har varit en investering i marknadsföring av spelskapare för att förlänga hållbarheten och relevansen för deras spel. Enligt Newzoo kommer spelutgivarna att uppleva den långsammaste tillväxten under de kommande åren.
Varu- och biljettintäkter är pengar som genereras från försäljning av varor och liveturneringar.
Intäkter från mediarättigheter är de intäkter som betalas till branschintressenter för att säkra rättigheterna att visa e-sportinnehåll på en kanal. Detta inkluderar betalningar från onlinestreamingplattformar till arrangörer för att sända deras innehåll. Detta inkluderar även utländska TV-bolag som säkrar rättigheterna att visa innehåll i sitt land och betalar för upphovsrätten för att visa videoinnehåll eller foton från e-sporttävlingar.
När det gäller takt kommer den snabbast växande intäktsströmmen sannolikt att vara mediarättigheter, som kommer att generera 340 miljoner dollar till 2020, upp från 95 miljoner dollar i år. Exklusiva innehållserbjudanden, som ses inom traditionell sport, kommer att driva denna tillväxt.
I likhet med hur NFL, NBA, MLB och NHL följer en franchisemodell med begränsat medlemskap i sina respektive sporter, verkar e-sport i Nordamerika följa en liknande väg. Ett nyligen tillkännagivande från Riot om deras League of Legends-titel har etablerat en franchisemodell för den nordamerikanska ligan. Det kommer att finnas tio platser, var och en med den rejäla prislappen på 10 miljoner dollar att köpa in. Activisions titel, Overwatch, håller också på med franchising. I Europa kommer e-sport sannolikt att följa en upp- och nedflyttningsmodell, med tanke på regionens förtrogenhet med det sportsystemet i grupper som UEFA Champions League.
När franchising blir den dominerande modellen kommer elitlag och organisationer att bli intäktsgenererande maskiner. De utan franchiseplatser kommer dock att tvingas hitta intäkter i sekundära ligor eller försöka etablera sig i titlar som ännu inte har fått franchise. De kommer inte att ha tillgång till betydande intäktsdelningsavtal på platser som League of Legends och kommer att behöva fokusera på att tävla i sekundära ligor, som erbjuder mycket mindre kontantpriser och sponsringsmöjligheter. Även om denna konsolidering säkerligen kommer att vara smärtsam initialt, ser jag detta som ett välbehövligt steg framåt för branschen eftersom den fortsätter att växa och beskära marknaden. Tabellen nedan inkluderar franchiseinformation för Riot- och Overwatch-ligorna.
Inom e-sport kommer sändnings- och mediarättigheter att vara en viktig tillväxtfaktor när media- och spelvärldarna fortsätter att konvergera. Som tidigare nämnts återspeglas denna känsla i Newzoo-forskningen, som räknar med att medierättighetssektorn ska växa från 95 miljoner USD 2016 till 340 miljoner USD 2020, vilket gör den till den snabbast växande delen av e-sportmarknaden.
Eftersom utgivare inom e-sport äger den immateriella egendomen för varje spel de har skapat, har de den ultimata auktoriteten att sätta villkoren för andra parter som kan använda deras programvara. Detta inkluderar begränsningar kring vilka programvarulicenstagare (medlemmar av allmänheten, lag, ligaorganisatörer) kan spela spelet, tillåta andra att spela och låta andra se matchen. Fram till nyligen har utgivarna varit ganska avslappnade när det gäller sina begränsningar. De strävar efter en bred användaradoption och popularitet och har i allmänhet uppmuntrat spelare att dela sitt spel enligt deras villkor. Men branschen når nu en vändpunkt där antagandet av spel och e-sport har exploderat. Följaktligen vill utgivare dra fördel av denna publik och momentum genom att tjäna pengar på sändningar och teckna exklusiva innehållsavtal. Och eftersom spelare och organisationer drar in dessa fans söker de efter avtal om inkomstdelning med utgivare. Dessa nya utvecklingar är katalysatorer för de framväxande franchisemodellerna som förklaras ovan, där lag, spelare och utgivare ger liknande intäktsfördelningar.
Framöver kommer publicister att selektivt ge sändningsrättigheter till specifika partners och media. En viktig sak att titta på är om ökad kontroll över strömning och visningsrättigheter kommer att orsaka att fans och spelare stöter tillbaka, eftersom utgivare historiskt har uppmuntrat användare att dela och strömma innehåll efter eget gottfinnande.
Det finns mycket buzz om VR som bransch, och specifikt om dess engagemang i e-sport. Däremot tror jag inte att det kommer att bli en massapublik inom de kommande 5-10 åren. Det är sant att virtual reality-headset redan utvecklas specifikt för esportpublik. Vissa spel som Alien Isolation erbjuder faktiskt redan VR-stöd, och andra spel som EVE Valkyrie har byggts specifikt med VR i åtanke. Ändå har Alien Isolation och EVE Valkyrie svaga användarbaser, och VR-tekniken har oöverkomligt höga kostnader och är till stor del underutvecklad. Till exempel saknar befintliga VR-teknikfunktioner ofta adekvata interaktiva komponenter. Det kommer att bli intressant att se hur den virtuella verkligheten och e-sportsindustrin konvergerar framöver, men en utbredd användning är osannolik på kort sikt.
Även om det nu är en bra tid att investera i e-sport, tycker många investerare förståeligt nog att det är svårt att navigera i dess komplexitet. Ändå leder denna komplexitet till ett stort, brett utbud av investeringsmöjligheter. Spännande tider väntar utan tvekan när dessa olika vertikaler fortsätter att utveckla intäktsgenereringsstrategier för den enorma publikbasen.
Ett sätt att få exponering mot e-sportsektorn är genom offentliga marknader. Nedan finns en lista över börsnoterade företag som har olika kopplingar till och investeringar i e-sport. Till exempel äger Tencent Riot Games, skaparen av det mest spelade spelet League of Legends, medan Activision Blizzard utvecklar de populära spelen World of Warcraft, Overwatch och Hearthstone. YouTube har gjort sin största investering i e-sport hittills och tecknat ett exklusivt flerårigt sändningsavtal med spelplattformen Faceit för att streama Faceits Esports Championship Series (ECS) proffsspelliga. Sony samarbetar med spelturneringsarrangören ESL för att driva Sony Playstation Vue, ett 24-timmars TV-nätverk dedikerat till e-sport. Vid det här laget utgör e-sportsintäkter bara en liten andel av de totala intäkterna för dessa offentliga företag, så i detta skede är investeringar på offentliga marknader inte det primära sättet att få exponering för detta utrymme.
De privata marknaderna är där de flesta esportinvesteringar och aktivitet har skett. Investeringskällor är olika, inklusive mediaföretag, ängelinvesterare, sportkändisar och professionella idrottslag, och mer institutionella källor till privat kapital som riskkapitalfonder. Trots det växande intresset från VC- och ängelinvesterare, är esports fram till idag en bransch som till stor del har varit orörd av konventionella investerare. Dess första stora kapitalinflöden har faktiskt kommit från sportvärlden (Shaquille O'Neal och Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox och Jeremy Lin). I maj i år meddelade NBA att 17 av dess lag kommer att delta i NBA 2k League, en esportliga och ett gemensamt projekt mellan NBA och Take-Two Interactive Software.
Medan VC- och änglars deltagande har börjat öka, är professionella investerare generellt sett tveksamma. I en nyare bransch finns det ännu mer okända och risker än vad typiska startup-investeringar normalt innebär, och detta gäller särskilt med ett utrymme så unikt som e-sport. Sammantaget tror jag dock att tidvattnet börjar skifta. En annan oro som många riskkapital- och ängelinvesterare ofta uttrycker gäller affärens volym. Jag har pratat med många som fortfarande är oroliga över huruvida det finns tillräckligt med affärer inom e-sportbranschen för att motivera att investera sin tid och resurser för att lära sig och förstå utrymmet. Data visar dock att det faktiskt finns en betydande affär.
Enligt CB Insights, sedan början av 2011, har startups för e-sport och spelströmning samlat in 714 miljoner dollar över mer än 100 erbjudanden, och det är bara vad CB Insights har spårat. På AngelList och Crunchbase, där startups själv listar sina företag, omfattar unika esport- och videospelstartups ~2k listor. Betrakta denna siffra i jämförelse med de i mer etablerade branscher:Internet of things (3,4k), big data (4,5k), sport (5,2k), fastigheter (5,8k) och fintech (10,4k). Dessutom, även om drönare och Bitcoin har fått betydande hype och finansiering, är antalet startups för e-sport och spel 4 gånger så många som drönarindustrin startups och 2x så många Bitcoin startups.
Även om en brist på förståelse och kunskap om detta framväxande område därför kan motivera den tvekan som många VC:er och ängelinvesterare fortsätter att ha, är oron kring transaktionsflödet missriktad.
The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:
When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.
I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.
The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game? )
A Woman's Guide to Long Term Care
En omfattande guide till kalenderspridning
Söker privata företag
4 handelns hemligheter
Hur man investerar i spel- och eSportföretag
Nya bra exempel på konkurrenskraftiga strategiframgångar
Anpassning för framgång – En guide till förändringsledning
Vad är nästa steg för Equity Crowdfunding?